Kongo játék - szabályok


Módosítva: 2009. március 1.  Kongo Index                Vissza az előző oldalra


A csapat megalakítása

Mindenki választ 10 rikishit a következő összetételben:

1. Az aktuális banzuke kiírásának megfelelően, az alábbi beosztás szerint minden csoportból egy-egy rikishit kell választani, összesen 9-et:

            yokozunaozeki                     1

            sekiwakekomusubi              1

            maegashira 1 – 4                     1

            maegashira 5 – 8                     1

            maegashira 9 – 12                   1

            maegashira 13 -                       1

            juryo 1 – 5                              1

            juryo 6 – 10                            1

            juryo 11 – 14                          1

2. Mind a 9 kiválasztott rikishit be kell sorolni egy-egy pontgyűjtő csoportba a három lehetséges közül, az alábbiak szerint:

Hoshitori csoport: az ide sorolt rikishik a torna folyamán az elért győzelmeik alapján gyűjtenek pontot.

Kimarite csoport: az ide sorolt rikishik a torna folyamán a győztes mérkőzéseiken alkalmazott technikákért gyűjtenek pontot.

Make-kumi” csoport: az ide sorolt rikishik a torna során elszenvedett vereségeikért gyűjtenek pontot.

3. Választani kell plussz egy rikishit a makuuchi csoportból (tehát nem juryo) a korábban még ki nem választottak közül, mint extra rikishit. Ez a rikishi mindhárom szempont alapján gyűjt pontokat a torna során! (Tehát ha egy nap győz, akkor megkapja a „hoshitori csoport” és a „kimarite csoport” pontot is. Ha veszít, akkor a „make-kumi csoport” pontot kapja meg.) Az extra rikishi eredménye az elsődlegesen döntő szempont holtverseny esetén. A több pontot gyűjtő a győztes.

4. Egy esetleges holtverseny sorsát eldöntendő, a játékosnak meg kell tippelnie a yokozunák és a sanyakuk (ózeki, sekiwake, komusubi) által a torna során elszenvedett összes vereségeinek számát. Holtverseny esetén (az első helyért) az a győztes, aki közelebb van a tényleges vereségek számához (abszolút értékben).


A kiírás és a "Jelentkezési lap"

Ezen a jelentkezési lapon kell a csapatot benevezni, a torna első napját megelőző nap (szombat) japán idő szerint 14 óráig (ez magyar idő szerint téli időszámításkor reggel 6 óra, nyári időszámításkor reggel 7 óra).. A Küldés gomb megnyomása után a nevezés bekerül a rendszerbe, a játékos visszaigazolást kap e-mailben. Hibás kitöltés esetén hibaüzenet figyelmeztet.

Az új játék kiírása az új banzuke megjelenésének hetében történik.

Ne felejtsd el, hogy a fent nevezett űrlapot kell kitölteni és semmiféle e-mail-es nevezést nem fogadunk el.


Játék kihagyása, visszavonulás

A játékosnak lehetősége van arra, hogy ha valamilyen ok miatt nem tud részt venni egy tornán, büntető következmények nélkül kihagyja azt és a következő banzukén megtartsa az előző tornán elért rangját.

Ezzel a lehetőséggel azonban csak akkor élhet, ha az előző tornán részt vett, vagyis nem hagyhat ki egymás után két vagy akár több bashót. Ha a játékos a kihagyottat követő tornán nem vesz részt, akkor azt már mint 0-15 eredményt értékeljük és ennek megfelelően fog lejjebb kerülni a banzukén.

Az igazolt hiányzás feltétele, hogy a játékos lehetőleg minél előbb, de legkésőbb a nevezési határidő lejárta előtt jelezze távolmaradását a info@szumo.hu e-mail címen. Az első hiányzásnál automatikusan megkapja a játékos a kosho-t, tehát ezentúl, ha el is felejtett esetleg időben nevezni, és nem szólt, akkor sem fog lecsúszni a banzukén. Természetesen a második hiányzástól kezdve már nem tudjuk a kosho-t biztosítani.

Azt a játékost, aki három egymást követő tornán hiányzik, levesszük a banzukéról. A játékos a későbbiekben természetesen bármikor visszatérhet a játékba, viszont számolnia kell azzal, hogy ekkor a banzuke alján, a legalsó osztályban kell újrakezdenie.

Kérjük mindazon játékosokat, akik megunták a játékot, vagy egyéb ok miatt úgy döntenek, hogy kiszállnak, küldjenek egy értesítést a fent megadott címre, hogy munkánkat megkönnyítse.


A játék menete

A torna folyamán a játék napi állását a következő helyeken lehet figyelemmel kísérni:

  1. A magyar nyelvű szumós levelezőlistán
  2. A Sumoforum.net Sumo games alfórumában, a soron következő topikban
  3. Itt, a játék weblapján

Pontozás

Attól függően, hogy melyik csoportba került besorolásra egy rikishi, az alábbiak szerint kap pontokat:

Hoshitori” csoport: Minden győzelem után 7 pont, ha a legyőzött ellenfél magasabb rangú volt; 6 pont, ha azonos rangú volt; 5 pont, ha a vesztes alacsonyabb rangú volt.

Győztes maegashira esetén, ha a legyőzött ellenfél yokozuna vagy sanyaku, az alábbi plusz pontok járnak: Yokozuna legyőzéséért plusz 5 pont, Ozeki legyőzéséért plusz 3 pont,Sekiwake vagy komusubi legyőzéséért plusz 2 pont jár.

Fusensho (ellenfél nem áll ki) esetén a rangkülönbségnek megfelelő pontszám jár.

Kimarite” csoport: A technikákhoz korábbi előfordulásuk alapján vannak pontértékek rendelve. Az aktuális pontértékek megtekinthetők ezen az oldalon. (A kimariték ebben a játékban nincsenek jellegük szerint csoportosítva!)

Fusensho (ellenfél nem áll ki) esetén 0 pont jár.

Make-kumi” csoport: Minden vereség után 7 pont, ha az ellenfél alacsonyabb rangú volt; 6 pont, ha azonos rangú volt; 5 pont, ha az ellenfél magasabb rangú volt.

Fusensho (ellenfél nem áll ki) esetén 6 pont jár.

A torna folyamán a versenyzéstől visszalépő rikishi minden távoltöltött nap után 6 pontot kap, ha a „Make-kumi” csoportba volt sorolva.

 

Ha egy játékos a csapatában olyan rikishit szerepeltet, aki nem indul el az adott tornán, és ezt a nevezési határidő lejártáig nem tudja módosítani, annak a csapata a hiányzó rikishi után mindentől függetlenül 1 pontot gyűjt naponta. (make-kumi pontot).

 

A pontszámok átalakítása szumós eredményekre

A kekka-pontszámokat az elért helyezésből konvertáljuk. A lehetséges elérhető legmagasabb és legalacsonyabb eredmény 15-0 illetve 0-15, akárcsak az igazi szumóban. A kacsi-kosihoz szükséges 8-7 eredményhez az szükséges, hogy a játékos az eredménytáblázat felső 46.7%-ában benne legyen. Létezik egy mérhető maximális teljesítmény, a Dream Team, vagyis a legtöbb pontot hozó rikisik csapata. Ez a csapat lesz a mindenkori első helyen, 15-0 eredménnyel.

A kiszámítás menete:

1. lépés: a Dream Team eredményének meghatározása – egyértelmű, a Dream Team által elért pontszám (DT)

2. lépés: a sorrend meghatározása a játékosok elért pontszáma szerint.

3. lépés: a kacsi-kosi határ megállapítása: ahhoz, hogy valaki kacsi-kosi legyen, az eredménytáblázat felső 46,7%-ban kell lennie. Az így meghatározott játékos által elért pont adja a kacsi-kosi pontot (K).

4. lépés: győztes eredmény meghatározás – egyértelmű, az első helyezett játékos által elért pontszám (Max).

5. lépés: kacsi-kosi lépésköz meghatározása: L1 = (DT * 0,8 – K) / 6.

6. lépés: legkisebb pontszám meghatározása – egyértelmű, az utolsó helyezett játékos által elért pontszám (Min).

7. lépés: make-kosi lépésköz meghatározása: L2 = (K – Min) / 8.

8. lépés: a ponthatárok meghatározása az alábbiak szerint:

   DT*0,9 -            15 -  0
   DT*0,8 – DT*0,9-1   14 -  1
   K+5*L1 - K+6*L1-1   13 -  2
   K+4*L1 - K+5*L1-1   12 -  3
   K+3*L1 - K+4*L1-1   11 -  4
   K+2*L1 - K+3*L1-1   10 -  5
   K+1*L1 - K+2*L1-1    9 -  6
   K      - K+1*L1-1    8 -  7
   K-1*L2 - K-1         7 -  8
   K-2*L2 - K-1*L2-1    6 -  9
   K-3*L2 - K-2*L2-1    5 - 10
   K-4*L2 - K-3*L2-1    4 - 11
   K-5*L2 - K-4*L2-1    3 - 12
   K-6*L2 - K-5*L2-1    2 – 13
   K-7*L2 - K-6*L2-1    1 - 14
          - K-7*L2-1    0 - 15

Makushita

   DT*0,9 -            7 - 0
   DT*0,8 - DT*0,9-1   6 - 1
   K+1*L1 - K+2*L1-1   5 - 2
   K      - K+1*L1-1   4 - 3
   K-1*L1 - K-1        3 - 4
   K-2*L1 - K-1*L1-1   2 - 5
   K-3*L1 - K-2*L1-1   1 - 6
          - K-3*L1-1   0 - 7

A játékos akkor érhet el 15-0 eredményt, ha a Dream Team pontszámának legalább 90%-át megszerzi, 14-1 eredményt pedig akkor, ha legalább 80%-ot ér el. A Banzuke Tanács fenntartja a jogot, hogy fenti százalék-értékeket az eredmény alakulásának függvényében megváltoztassa.

Egyenlő pontszám esetén a sorrend megállapítása:

1. Összes pontszám
2. Extra rikisi által gyűjtött pontok
3. Holtversenyt eldöntő kérdés
4. Nevezés beküldési ideje


Tornagyőztesek (júsó)

A tornát az nyeri, aki osztályában a játék végén a legtöbb pontszámot gyűjti össze. Amennyiben több játékos is  ugyanazzal az eredménnyel végez az élen, a tornagyőztest a fent ismertetett módszerrel állapítjuk meg. Minden osztályban hirdetünk tornagyőztest. Amennyiben egy osztályban kevés játékos van, a játék során ők a fölöttük lévő osztály játékosaival összevontan szerepelnek a játékban (és természetesen ők jogosultak az adott osztályban a tornagyőzelemre is). Erről a Banzuke Tanács a határidő lejárta után, a játékosok számának ismeretében dönt és "A játék menete" fejezetben meghatározott helyeken értesíti a játékosokat.


Különdíjak (szansó)

Azoknak
a játékosoknak, akik különösen kiemelkedő teljesítményt mutattak a torna során, különdíjakat adunk. A díjak kiosztásának általános feltételei:

  • A játékos a Makuuchi osztályban van és ózeki alatti rangú
  • A játékos a tornán kacsi-kosi eredményt ér el
  • Ha több játékos is jelölhető a díjra, az kapja, aki jobb eredményt ér el a tornán

A díjak meghatározása

Kanto-sho
     
Akinek csapata a legtöbb „hoshitori” pontot gyűjti, az kapja ezt a díjat.


Shukun-sho    Az a játékos kapja, akinek a csapata napi viszonylatban a legtöbbször gyűjti a legtöbb pontot.

 
Gino-sho         Akinek csapata a legtöbb „kimarite” pontot gyűjti, az kapja ezt a díjat.

 

Make-sho      Akinek csapata a legtöbb „make-kumi” pontot gyűjti, az kapja ezt a díjat


Az osztályok létszáma

A játékosok osztályokban játszanak, amelyek létszáma megegyezik a valódi szumóban meglévő osztályok létszámával, vagyis Makunoucsi osztály - 42 fő, Dzsúrjó osztály - 28 fő.

Az újonnan belépett játékosok a banzuke alján lévő első szabad helyre kerülnek, tippjük beküldésének sorrendjében.


A pontszámok összesítése

A pontszámokat minden egyes torna után összesítjük, és év végén, a novemberi torna után, győztest hirdetünk. Az első helyezett (eszmeileg) értékes díjban részesül, amelyet mindig az előző évi győztes ajánl fel. Az "értékesség" fogalmát a felajánló saját belátása szerint értelmezheti.


A Banzuke Tanács

A Banzuke Tanács az a játékvezető testület, amely vitás helyzetekben döntést hoz, meghatározza a játék eredményét, kihirdeti a tornagyőzteseket és a különdíjban részesülő játékosok nevét, és a tornák után elkészíti a következő torna banzukéját.

A Banzuke Tanács jelenlegi tagjai: Kachitakai, Nekonishiki és Andrasoyamawaka.


Ózekivé előléptetés feltételei

  • szekivake rang a legutóbbi két tornán
  • a legutóbbi négy tornán kacsi-kosi eredmény
  • a legutóbbi négy tornán legalább egy yusho v. jun-yusho helyezés (a kekka és nem a pontszámok alapján)
  • a legutóbbi három tornán legalább 33 kekka-pont megszerzése

A feltételek teljesülését csak az aktív tornákon való részvétel szerint vizsgáljuk, tehát a játékos nem esik el az előléptetés lehetőségétől, ha valamilyen oknál fogva, előre bejelentve kénytelen kihagyni egy tornát.

Ha az ózeki egy tornán make-kosi eredményt ér el, a következő tornán kadoban státuszba kerül, és ha ezen a tornán is make-kosival zár, elveszíti rangját. Mindazonáltal a harmadik tornán elért legalább 10 győzelemmel visszaszerzi azt.


Jokozunává előléptetés feltételei

  • ózeki rang a legutóbbi két tornán
  • a legutóbbi négy tornán kacsi-kosi eredmény
  • a legutóbbi négy tornán legalább két yusho v. jun-yusho helyezés (a kekka és nem a pontszámok alapján)
  • a legutóbbi három tornán legalább 36 kekka-pont megszerzése

A feltételek teljesülését csak az aktív tornákon való részvétel szerint vizsgáljuk, tehát a játékos nem esik el az előléptetés lehetőségétől, ha valamilyen oknál fogva előre bejelentve kénytelen kihagyni egy tornát.

Bár egy jokozunára nem vet jó fényt az esetleges folyamatos gyenge szereplés, semmiféle nyomás nem nehezedik rájuk, az, hogy folytatják így is a játékot vagy visszavonulnak, teljes mértékben az ő döntésükön múlik, amit mindenkinek tiszteletben kell tartania.